Самоучитель 3ds Max 2012 — В основу книги положена эффективная методика обучения работе в программе 3ds Max на примерах и упражнениях, проверенная на нескольких поколениях студентов специальности "Дизайн". Рассмотрены основные методы моделирования с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray и V-Ray, персонажная анимация и др. В конце каждого упражнения предлагается задание для самостоятельной работы, а в конце каждой главы - перечень вопросов для проверки знаний. Для широкого круга пользователей.
Название: Самоучитель 3ds Max 2012 Автор: Горелик А. Г. Издательство: БХВ-Петербург Год: 2012 Страниц: 548 Формат: PDF Размер: 24,75 МБ ISBN: 978-5-9775-0804-9 Качество: отличное Серия: Самоучитель Язык: русский
Содержание:
Введение Глава 1. Основные понятия Требования к системе Интерфейс программы Начало работы Файлы Настройка конфигурации видовых окон Панель с кнопками управления видовыми окнами Перемещение объекта Масштабирование Системы координат Центр преобразования Клонирование объектов Массивы объектов Радиальный массив Зеркальное отображение объектов Группы объектов Слои Единицы измерения Сетка координат Привязки Выравнивание объектов Выделение объектов Командная панель Внедрение в сцену объектов из других файлов Визуализация и сохранение растрового изображения Настройка некоторых параметров графического интерфейса Контрольные вопросы Глава 2. Моделирование Создание простых объектов Упражнение № 2-1. Единицы измерения, привязка к сетке, массивы Изменение масштаба изображения Установка единиц измерения Настройка параметров сетки Настройка параметров отображения моделей объектов Установка привязок Пример создания деревьев из примитивов Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички» Первый способ Второй способ Третий способ Собрать спички Упражнение № 2-3. Работа со стандартными примитивами Упражнение № 2-4. Создание конструкций из примитивов, рендеринг Создание колоннады Просмотр сцены в видовых окнах Рендеринг Упражнение № 2-5. Стандартные примитивы. Снеговик Модификаторы Упражнение № 2-6. Модификаторы. Пейзаж Построение моделей объектов Создание ландшафта Упражнение № 2-7. Сплайны, тела вращения Типы сплайнов Построение сплайнов Визуализация сплайнов Типы вершин сплайна Line Задание типов вершин сплайна Line Преобразование сплайна в редактируемый сплайн Редактирование сплайна Создание тела вращения Построение модели фонтана Упражнение № 2-8. Выдавливание, фаски, лофтинг. Простые ландшафты Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude Модификатор Bevel Построение объемных моделей методом лофтинга Создание поверхности переменного сечения Создание простого ландшафта Упражнение № 2-9. Булева операция вычитания. Создание системы стен Булева операция вычитания Построение системы стен Упражнение № 2-10. Булевы операции. Три простых объекта Создание модели пуговицы Создание модели иголки Построение модели катушки с нитками Упражнение № 2-11. Составные объекты. Объект типа Scatter Создание поляны Создание модели гриба Распределение грибов на поляне Упражнение № 2-12. Модификатор Edit Poly. Caddy-интерфейс. Телевизор Применение модификатора Edit Poly [32] Работа с Caddy-интерфейсом Построение экрана телевизора Моделирование задней стенки телевизора Скругление острых углов Упражнение № 2-13. Editable Poly. Деформация раскраской Деформация кистью Раскраска полигонов Упражнение № 2-14. Модификаторы. Модель электрической лампочки Построение модели колбы [10] Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker Построение модели вольфрамовой нити Упражнение № 2-15. Модификаторы. Поросенок с хвостиком Применение симметрии [5] Вытягивание модели мордочки Построение модели носа Построение модели ног Создание модели ушей Построение модели глаз Создание хвостика Упражнение № 2-16. NURBS Curves. Создание штор и круглой скатерти Создание модели шторы с помощью двух NURBS-кривых [19] Создание модели шторы, перетянутой ленточкой Построение модели драпировки Создание модели круглой скатерти Упражнение № 2-17. Архитектурные объекты. Строим дом Построение системы стен Построение фронтона Построение крыши Построение окон Построение дверей Построение ограждения вокруг дома Добавление растительности Контрольные вопросы Глава 3. Материалы Редактор материалов Compact Material Editor Slate Material Editor Упражнение № 3-1. Настройки материала Standard Задание типа затенения Настройка параметров материала Standard Настройка параметров материалов сцены Упражнение № 3-2. Материал Standard. 9 сфер Создание материала «Синий пластик» [30] Сохранение созданного материала в текущей библиотеке Создание материалов «Желтый пластик» и «Красный пластик» Создание материала «Стекло обычное» Создание материалов «Стекло тонированное» и «Капля водяная» Упражнение № 3-3. Составные материалы Материал Top/Bottom (Материал для верха и низа) Материал Double Sided (Двусторонний) Материал Blend (Смесь) Упражнение № 3-4. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object Упражнение № 3-5. Материал типа Raytrace Параметры материала Raytrace Создание материалов «Вода чистая» и «Вода тяжелая» Упражнение № 3-6. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace Создание многокомпонентного материала для колбы [10] Создание материала для стойки Текстурные карты и каналы Типы текстурных карт Упражнение № 3-7. Работа с текстурными картами Применение текстурной карты Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт Настройка параметров текстурной карты Упражнение № 3-8. Параметр Amount и канал Bump Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump Текстурная карта в канале Bump Создание полупрозрачной стены Упражнение № 3-9. Подробнее о каналах Канал Diffuse Color Канал Bump Канал Opacity (Непрозрачность) Канал Self-Illumination (Самосвечение) Канал Reflection, отражение текстурной карты Карта Flat Mirror на канале Reflection Материал Raytrace Карта Raytrace Канал Refraction (Преломление) Применение нестандартного материала Raytrace Упражнение № 3-10. Моделирование подушки Упражнение № 3-11. Елочный шарик Упражнение № 3-12. Текстурные карты. Моделирование груши Создание базовой формы [26] Создание неровностей, вмятин и асимметрии Создание материала груши Проецирование текстурных карт Упражнение № 3-13. Параметрическое проецирование текстурных карт Проецирование текстурных карт на примитивы [34] Корректировка положения текстурной карты Использование фактического размера текстурной карты Упражнение № 3-14. Применение модификатора UVW Map Типы проецирования текстурных карт [34] Настройка параметров модификатора UVW Map Подобъект Gizmo Размещение текстуры внутри боковых поверхностей Упражнение № 3-15. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map Назначение объекту нескольких текстурных карт [28] Настройка параметров модификатора UVW Map Упражнение № 3-16. Видеоролик на экране телевизора Упражнение № 3-17. Многокомпонентные материалы. Продолжение Создание многокомпонентного материала для объекта Q_Bottle [28] Создание областей для наложения материала Применение модификатора UVW Map Создание многокомпонентного материала для объекта Bottle Создание областей для наложения материала на объект Bottle Упражнение № 3-18. Проецирование текстурной карты на текстуру Checker Назначение текстурной карты Checker [34] Наложение карты Checker на область малого цилиндра Наложение карты Checker на область большого цилиндра Наложение карты Checker на верхний торец большого цилиндра Наложение карты Checker на плоскую часть модели Наложение карты Checker на стороны квадратной полости модели Проецирование текстурной карты на карту Checker Упражнение № 3-19. Модификатор Unwrap UVW. Текстурирование коробки Модификатор Unwrap UVW Создание модели объекта Применение модификатора Unwrap UVW Упражнение № 3-20. Модификатор Unwrap UVW. Простой пример Упражнение № 3-21. Работа с текстурными картами. Gallon Назначение текстурных карт [6] Настройка параметров модификатора Unwrap UVW Упражнение № 3-22. Модификатор Unwrap UVW. Reactor Применение модификатора Unwrap UVW [22] Настройка развертки граней Корректировка положения текстурной карты Корректировка желтых окаймлений Корректировка смещения текстуры Упражнение № 3-23. Unwrap UVW. Текстурирование модели дельфина Создание развертки граней модели [4] Редактирование координат развертки Создание текстуры Упражнение № 3-24. Модификатор Unwrap UVW. Panda Создание набора именованных выделений [3] Назначение способов наложения текстуры Разнесение именованных участков граней Корректировка развертки поверхности головы Корректировка развертки поверхности штанишек Корректировка развертки поверхности ног Корректировка развертки в области пояска Размещение элементов развертки Построение шаблона текстуры Назначение текстуры Контрольные вопросы Глава 4. Анимация Трехмерная анимация Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме Анимация падения сферы Ускорение падения сферы Деформация сферы от столкновения с полом Растяжение сферы Анимация отскока Сохранение анимации Изменение траектории Визуализация траектории Удаление анимации Анимация отсечения чайника Изменение скорости анимированного объекта Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor Редактор кривых Продолжение отскоков Упражнение № 4-3. Контроллеры анимации Анимация вывески [22] Контроллеры анимации Редактирование контроллеров анимации Корректировка анимации вывески Упражнение № 4-4. Предварительный просмотр анимации Упражнение № 4-5. Анимация в ручном режиме Последовательность создания анимации Анимация сцены Упражнение № 4-6. Анимация страницы книги Создание базовой модели [13] Подготовительная работа Анимация страницы Упражнение № 4-7. RAM Player Упражнение № 4-8. Редактор кривых. Звуковое сопровождение Анимация баскетбольного мяча [22] Создание эффекта отскакивания мяча Редактор кривых Корректировка отскоков мяча от пола Создание звукового сопровождения Упражнение № 4-9. Анимация перемещения пера вдоль траектории Создание первой части траектории ручки [13] Написание текста на листе бумаги Проверка ориентации траектории Перемещение опорной точки к кончику пера Анимация ручки вдоль траектории Первичная настройка текстурной карты Gradient Ramp Совмещение цилиндра с текстом Создание пробела в тексте Анимация написания текста Упражнение № 4-10. Анимация системы частиц Системы частиц Частицы типа Spray Пример с частицами типа Facing Частицы типа Snow Частицы типа Blizzard Упражнение № 4-11. Деформации Forces (Силы) в системах частиц Деформация типа Gravity Деформация типа Wind Деформация типа PBomb Снежинки внутри сферы Упражнение № 4-12. Анимация взрыва Создание бомбы [13] Анимация сгорающего бикфордова шнура Анимация горения бикфордова шнура Анимация видимости вспомогательной сферы Создание искр Создание анимации взрыва Создание более длинного бикфордова шнура Взрыв автомобиля Добавление эффекта горения Создание звукового сопровождения Упражнение № 4-13. Прямая кинематика Иерархические связи [35] Пример создания иерархических связей Правила прямой кинематики Обеспечение целостности конструкции Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке Наследование преобразований Анимация цепочки объектов Пример с настройками блокировок и наследований Анимация манипулятора Перенос объекта Контрольные вопросы Глава 5. Анимация с учетом законов физики Модуль MassFX Упражнение № 5-1. Скачущий шар Определение свойств объектов сцены Анимация сцены Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint Определение свойств объектов сцены Создание ограничений на взаимное перемещение объектов Анимация сцены Коробка становится кинематическим объектом Создание ограничений на перемещение коробки Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида Определение свойств объектов сцены Настройки параметров анимации Упражнение № 5-4. Кубик Рубика Определение свойств объектов сцены Анимация разбиения кубика Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части Контрольные вопросы Глава 6. Освещение Источники освещения Освещение по умолчанию Упражнение № 6-1. Глобальное освещение Настройка параметров глобального освещения Имитация глобального освещения [17] Стандартные источники света Упражнение № 6-2. Источник света Omni Упражнение № 6-3. Источники света Target Spot, Free Spot и Skylight Источники света Target Spot и Free Spot Источник света Skylight Упражнение № 6-4. Создание теней Способы создания теней Тени от объекта Наложение текстур на источники света и на тень Упражнение № 6-5. Применение источников света Применение источника света Omni Применение источника света Free Direct Применение источника света Target Direct Применение источника света Free Spot Применение источника света Skylight Упражнение № 6-6. Тени от прозрачного объекта Создание базовой модели Подготовка материала для рюмки Подготовка рюмки для наложения на нее материала Настройка параметров источника света Создание тени от прозрачной части рюмки Упражнение № 6-7. Объемное освещение. Создание подводной сцены Создание базовой модели [22] Создание источников света Создание эффекта объемного освещения Упражнение № 6-8. Освещение тремя источниками света Создание трехточечной системы света Настройки источников света Упражнение № 6-9. Фотометрические источники света Контрольные вопросы Глава 7. Визуализация сцены Общие параметры визуализации Настройки визуализатора Default Scanline Renderer Вкладка Renderer Визуализация Настройки экспозиции и эффектов в панели Environment and Effects Упражнение № 7-1. Применение модуля Light Tracer Модуль Light Tracer Настройка параметров алгоритма Light Tracer Автоматическое управление экспозицией Упражнение № 7-2. Визуализация с использованием модуля Radiosity Модуль Radiosity Последовательность работы модуля Radiosity Настройка параметров алгоритма Radiosity Повторная визуализация с применением модуля Radiosity Antialiasing Ускорение процесса визуализации Получение изображения наилучшего качества Упражнение № 7-3. Radiosity. Визуализация сцены с дневным освещением Глобальная освещенность методом Mental ray Упражнение № 7-4. Mental ray. Глубина трассировки Многократные отражения Настройка установок видимости Упражнение № 7-5. Mental ray. Создание преломлений Упражнение № 7-6. Mental ray. Использование Global Illumination Упражнение № 7-7. Mental ray. Создание витражного окна Создание рисунка витражного стекла [10] Создание модели сцены Создание материала Настройки освещения Настройка параметров объемного освещения Настройки параметров визуализатора Упражнение № 7-8. Mental ray. Создание эффекта рефрактивной каустики Исходная сцена Настройка материала Настройка источников света Настройка визуализации Упражнение № 7-9. Настройки визуализатора Vray Визуализатор Vray [8] Установка визуализатора Vray Свиток V-Ray:: Global switches Свиток V-Ray:: Image sampler (Antialiasing) Свиток V-Ray:: Environment Свиток V-Ray:: Color mapping Вкладка Indirect illumination. Свиток V-Ray:: Indirect illumination Свиток V-Ray:: Irradiance map Вкладка Settings, свиток V-Ray:: System Первичные настройки визуализатора Vray Упражнение № 7-10. Настройки источников света Vray Настройка параметров источника света VrayLight Применение стандартных источников света Пример визуализации сцены с применением Vray Cамосветящийся материал VRayLightMtl Источник солнечного света VRaySun Упражнение № 7-11. Материалы Vray Материал VRayMtl Создание материала «Прозрачное стекло» Создание материала «Матовое стекло» Создание материала «Зеркало» Создание материала с размытыми отражениями Материал VRayLightMtl Упражнение № 7-12. Vray. Настройки цвета и отражений Первичные настройки Vray Создание материалов и освещения Создание отражений Влияние параметра Exit color (Цвет выхода) Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения по Френелю) Создание размытых отражений, параметр Reflection glossiness Как сгладить шум Hilight glossiness (Размытость блика) Применение текстурных карт Упражнение № 7-13. VRay. Настройки прозрачности и свойств преломления Создание тестовой сцены Создание преломлений Настройка отражений Создание окружения Indirect illumination (Освещение отраженным светом) Max depth (Максимальная глубина) Отражение от обратной стороны Размытие прозрачности Преломление света Подведем итог Упражнение № 7-14. Камеры Типы камер Настройка камер Упражнение № 7-15. Камеры в интерьере Размещение камер Установка источников освещения Настройки визуализатора Vray Дневное освещение. Вид из первой камеры Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры Вечернее освещение. Вид из третьей камеры Контрольные вопросы Глава 8. Персонажная анимация Упражнение № 8-1. Инверсная кинематика Режим инверсной кинематики Пример анимации с использованием решателя HI Solver Настройка Joint-параметров Упражнение № 8-2. Biped. Встраивание системы костей. Panda Типы скелетов Создание двуногого объекта Biped Размещение COM-объекта Расположение ног Biped относительно модели персонажа Расположение рук и позвоночника Biped Размещение пальцев Размещение головы Упражнение № 8-3. Оснастка скелета. Модификатор Physique. Panda Модификатор Physique Настройка параметров оболочки левой руки Применение настроек к правой руке Проверка настроек с помощью bip-файла Настройка параметров оболочек ног Дополнительное редактирование оболочек Настройка параметров оболочки головы Анимация модели с использованием motion capture Упражнение № 8-4. Анимация Biped в свободной форме Закрепление положения ног Создание одного приседания панды Копирование и вставка позы панды в положении приседания Анимация рук Сохранение созданной анимации Biped Упражнение № 8-5. Пошаговая анимация Biped Создание шагов Настройка походки панды Анимация рук Визуализация анимации Упражнение № 8-6. Учим Biped ходить вразвалку Автоматическое создание походки Корректировка походки Добавление прыжка к походке Biped Движения для рук и кистей Анимация движения головы Упражнение № 8-7. Клип из нескольких bip-файлов Окно Motion Mixer Добавление bip-файлов в миксер Воспроизведение объединенной анимации Упражнение № 8-8. Создание системы костей Система костей типа Bones Создание системы костей Редактирование системы костей Поведение системы костей по правилам кинематики Назначение решателя HI Solver Принцип действия решателя HI Solver Анимация с помощью решателя HI Solver Управление плоскостью сгиба Назначение решателя HD Solver Упражнение № 8-9. Создание системы костей четвероногого персонажа Создание цепочек костей [14] Связывание цепочек костей Создание решателей инверсной кинематики Создание решателя Spline IK Solver Редактирование скелета Упражнение № 8-10. Анимация четвероногого персонажа. Модификатор Skin Модификатор Skin Проверка связывания скелета с кожной оболочкой персонажа Режим редактирования оболочки Подготовка к редактированию оболочек Редактирование оболочек бедра задней ноги Настройка весов вершин Режим зеркального отражения Анимация персонажа Анимация движения передней левой ноги Планирование положения звеньев персонажа Контрольные вопросы Литература Приложение. Описание электронного архива к книге Предметный указатель